システム解説のようなもの


●仕様みたいなもの
トレーニングモードとか気の利いたものは無い。CPU戦と対戦だけ。

ヒット数表示は無い。

通常技キャンセルとか無い。

コンボ補正とか無い。

ドローゲーム時は両者ともに勝利ポイントがつかない。ラウンドも進行しないので延々とドローゲームにすることも多分可能。

ガード硬直とか全然無い臭いのでちょっとでも隙のある技をガードされると基本的に投げで反確。
打撃技でもいけるが弱攻撃は意外と発生が遅いし、リーチの関係もあって実際は反撃しづらい。


●ダッシュ
レバー+ボタンで8方向へ一定距離ダッシュ可能。一度ダッシュしたらボタン押しっぱなし+レバーでダッシュし続けることも出来る。
レバーニュートラルでダッシュした場合は自動的に相手の居る方向へ向かってダッシュ。

ダッシュは通常攻撃、必殺、超必でキャンセル可能。

移動速度とかその辺のデータはこちら

●ミーディアムコネクションゲージ(以下Mゲージ)
このゲージを消費して各種必殺技を使う。
ゲージは時間で自動回復する他、通常攻撃を当てる、何か攻撃を喰らう事でも増加。

ゲージ空っぽの状態から自動回復で満タンまで溜まるにはゲーム内時間で約33カウントほどかかる。


●ガード
□ボタンを押すことでガード。ボタン押しっぱなしでガード状態を維持出来る。
ガード硬直がほとんど無いのが特徴。(多段技とか途中からガード解除して喰らえるぐらい)

ガード中はMゲージが溜まらず、相手の攻撃をガードするごとにMゲージが減少(Mゲージが空っぽでもガード自体は出来る。)
なおガード前に出した飛び道具が当たった場合とかはガード中でもゲージは増加する。

近距離攻撃、必殺技はガードしても体力を少し削られる。削り殺しアリ。

投げと超必殺技は全キャラ共通でガード不能。


●通常技
特殊技とか無い。通常技は距離に応じて近距離と遠距離が切り替わる。
基本的な性質(とモーションw)は全キャラ共通で…

近弱…発生の早い人工精霊による攻撃。リーチ短い。当たれば有利。至近距離でガードされるとほぼ反確。削り能力有り。
遠弱…弾速の速い飛び道具。威力は低い。

近強…発生の遅い人工精霊による攻撃。弱より若干リーチが長い。当たれば有利。
     弱と違ってガードさせると相手を大きくノックバックさせるため打撃による反撃は受けづらい。
     壁際ではガードしても壁やられになる。 削り能力有り。
遠強…弾速遅いけど高威力な飛び道具。遠弱を貫通する。

早い話が飛び道具の相殺判定の強さは必殺技>遠強>遠弱

どの攻撃も隙は結構大きいので要注意。特に相手が超必殺技を使える状況では近(遠)弱攻撃空振りも危険。

全体的に通常技は発生が遅く、中〜遠距離で動き回っている相手に対して無闇に出してもまず当たらない。
特に近距離攻撃はリーチの短さも相まってこちらから当てに行くのは難しいだろう。


●必殺技&超必殺技
Mゲージを一定量消費することで必殺技が出せる。

コマンド入力がかなり特殊。
実はキャラの向きに関係なくコマンド入力方向の上下左右が入れ替わっていても入力が成立する。
たとえば66+○コマンドの技は44や88でも成立するし、
26+○コマンドの技は方向はどうでもいいのでレバーを4分の1回転させれば(例 68+○とか42+○)成立。
それこそレバー大回転+○連打で26コマンドの技は連発可能。

言い換えれば動き回っているときに弱攻撃を出そうとすると高確率で必殺技が暴発する困った仕様とも言えるわけだが…。

超必殺技はMゲージを全部消費して画面全域にガード不能攻撃。
発生が遅めという欠点はあるが、成立してしまえば本体が攻撃を喰らっても攻撃判定が発生、
更に相手の全ての飛び道具を打ち消す効果があるので、中〜遠距離では視認してから潰すのは困難。

いわゆる「光返し」はかなり謎仕様。
基本的には「後だし側の超必はグラフィックが出ないが一応、攻撃判定は出るみたい」なので
攻撃判定の発生速度で上回っていれば後だし超必で無理矢理相打ちを取ることも一応可能。
ただ先に出した側の超必が成立すると後出し側の判定が何故か一方的に打ち消される臭いので、どう頑張っても後出し側はダメージ負け確定。

結論:相打ちとってもカスダメージなので光返しほぼ意味無し


●投げ
投げは全キャラ共通で発生が速く(弱攻撃より速い)持続の長い移動投げ。
出したときに自動的に相手のほうへ向き直って発生するが移動する相手を追跡したりはしない。
投げモーションはほぼ全キャラ一緒で、投げが成立すれば動作中は無敵。喰らいモーション中の相手は投げられない。
隙は大きいので空振りすると反撃確定。

投げたあとは投げた側が不利。終わり際は無敵だが投げの持続が長すぎる関係で全キャラ投げると相手の投げで反確。

投げ抜けなんて気の利いたものは無いので、投げ無効時間が切れる瞬間に投げが重なっているとほぼ回避不能。

投げをお互い同時に出した場合は双方投げスカ。
ただしタイミングが完璧に一致しないとこの現象は起こらないので実戦で起こる可能性は低い。
なお近距離では先出し有利、遠距離では後出しが有利な模様。

一部の持続の長い超必に投げを合わせたが超必が成立してしまった場合、
投げが終わっても超必の判定が残ってる→超必はガードできないので投げた側死亡、とか悲惨なことが起こる。

一回投げが決まると確反の投げ→それに対して反撃の投げ…と不毛な投げ合戦になりがちだが
ゲージが溜まっている相手を迂闊に投げると、有利時間中にバックダッシュで間合いを離す→超必という行動を潰すのが困難になるので注意。
特にダッシュの移動距離が長く、速いキャラにこれをやられるとほぼ確定で超必を喰らってしまう。


●壁やられ
何か攻撃を喰らって壁に叩きつけられると壁やられ発生。壁に叩きつけられると少量の追加ダメージを喰らう。
叩きつけられた瞬間は無敵→その後に壁やられの無防備時間が発生するみたい。
つまり壁際は連続技が成立しない。

無防備時間はガード、投げ、移動を含むあらゆる行動でキャンセルできるので壁やられ→壁やられは確定しない。

相手との距離が近い場合にガードや通常技で壁やられをキャンセルしても
近強重ねられる→暴れもガードも潰されて再度壁やられ…でレイープされるのがオチなので、
至近距離で壁やられになったら投げやダッシュ、(適当な技が有れば)近距離攻撃より発生の早い技で割り込むのが無難か。

逆に壁に叩きつけた側は適当に打撃を出してると割り込まれるので
暴れを読んだ場合は先に投げを置いて相手の行動を潰す、ダッシュで反撃をスカす、などの選択肢で対処。


●壁やられを使ったダメージ軽減
前述した壁やられの無敵時間を利用することで持続が短く、攻撃密度の高い超必殺技はダメージを軽減可能。
特に真紅、金糸雀、薔薇水晶の超必殺技はダメージを半分程度まで軽減出来るので
画面暗転後に潰せそうもなかったら壁際に向かってダッシュしておくと良い。
位置関係によっては上手く壁やられにならない事もあるが何もしないよりはマシ。

なお雛苺と翠星石の超必は壁際で喰らうと逆に(微量だが)ダメージが増加してしまうので注意。

:大雑把なダメージ軽減率の目安

←効果大                               効果無し→
真紅、金糸雀、薔薇水晶>>>蒼星石>水銀燈>>雛苺、翠星石

相手キャラによっては壁やられになる位置を取りつつガン待ちするのもアリか?


●突進技の仕様
このゲームには3種類の突進技があるが、どの突進技もコマンド成立→突進→相手を射程内に捕らえるか、一定距離進むと攻撃判定発生
…という流れで技が構成されているので後出しの投げに必ず負けてしまう。
他の格ゲーによくある攻撃判定出っぱなしのまま一定距離突進、という仕様とは違うので注意したい。


●立ち回り全般の話
どのキャラにも言えることだがまずはゲージを溜める、という行動が最重要になる。
普通に攻撃を当てるのが難しい仕様である以上、必殺技の無駄撃ちを避けて相手より先にゲージを溜めて超必を出すのが基本となる。
相手が超必を潰そうと接近してきた時は攻撃のチャンス。相手にとっては弱攻撃の空振りさえもリスキーなので思い切った行動を取れないハズ。
不意の後方ダッシュなどで誘って隙に攻撃を差し込んでいきたい。

逆に相手のゲージが溜まったらこちらから手を出すのは控えて投げで超必を潰せる距離まで接近。
焦って攻撃やダッシュはせずに、なるべく歩きながらまとわりついて時間を稼ぎ、ゲージを溜めよう。

さて、この時点で超必の性能が悪いキャラは既に立ち回りに不都合が出てくる。
相手が壁やられによるダメージ軽減を前提に動き回った場合
たとえがこちらが先にゲージを溜めてもそのアドバンテージを充分に生かせなくなるのだ。
何とかして相手を壁際から離す、もしくは壁やられを誘発しづらい位置を取る、相手の超必を確実に潰すようにするしかないだろう。


●つよさ変更による仰け反り変化の恐怖
対戦前のハンデキャップ設定でつよさを変更すると攻撃力とMゲージの増加量が増減する他、
近距離強攻撃や(一部を除く)必殺技ヒット時の仰け反りにも変化がある。

例えばつよさを4にすると近距離強攻撃の仰け反り時間が増加、全キャラで【歩きながら近距離強攻撃】×n …という永久コンボが可能に。
他にも一部の必殺技を連発するだけで永久になったり、超必を近距離強攻撃からコンボに組み込めたりとカオスな状態になる。

つよさを上げるほど仰け反りが増加するようだが、フレーム単位で解析したわけではないので今のところ詳細は不明。
単につよさを上げる毎に対応した技の仰け反りレベルが一段階上がってるだけかもしれない。
体感的にはつよさ3で対応した必殺技、4で近距離強攻撃の仰け反りが増加してる感じ。

逆につよさを下げると攻撃力、Mゲージの増加量の他に一部の技ののけぞりも減少する模様。
つよさを下げると翠星石のグリューネ エルプシオンなんかは当てても反撃確定技にw

:補足
最初から仰け反り時間が最大まで長い技はつよさを上げても仰け反りが増加しないっぽい。
同様に最初から仰け反りが短い技はつよさを下げても仰け反りがそれ以上減少することはないみたい。



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