ネロ対戦攻略(暫定版)



●試合開始前の立ち回り
このゲームでは試合開始前に移動することが出来るので、
相手との距離を取りたいネロにとっては位置取りが重要になってくる。

基本的にメカヒスイ等を除いて相手はネロに接近してくる場合がほとんど。
ネロは屈弱の発生が遅いので、相手側はいきなり接近して屈弱連打等が安定行動のひとつになる。
最悪のパターンは距離を詰められるのを嫌がってネロ後退
→気が付くと画面端に追いつめられた状態で試合開始、のパターン。いきなり画面端でボコられる可能性が高い。

対抗手段としてはひとまず中央付近で相手の動きを見て、
間合いを詰めてきたら後退するフリをしつつ、開始直前に空中ダッシュで反対側に抜けるとか、
相手がダッシュで押し込もうとしたところを避けでやり過ごしたりとか。
それでも接近されるなら開幕ジャンプして相手の上を取るか、開幕バックステップで距離を離す。
基本的に密着しても良いことがないので距離を離そう。

あと勇気あるネロ使いはハイリスク覚悟で密着立ちBとか出すのも漢気があって良し。
タイミングの甘い通常技やジャンプを潰せたら拍手喝采。


●基本戦法
−遠距離時−
お互い画面端〜端に離れた間合い。
ここなら一部のキャラを除いて比較的安全に動物が出せるので積極的に出していく。

基本はまず弱蛇か中鹿(余裕が有ればEX鹿)を出して様子を見る。
鹿を出す時は飛び込み防止になる弱鹿を混ぜておくといい。
蛇は鹿と違って飛び込みに対する抑止力は期待できないが、鹿より出が早いので気軽に出せるのが強み。上手く使い分ける。

ここで相手が飛び込んでくるようなら各種対空技で落とす。
飛び込みを落とせなくても弱蛇や鹿がネロの手前に出ていれば相打ちOKの喰らい対空として活用できるので
一気に相手のペースに持ち込まれる可能性は少ない。
(相手は地上で動物をガードするか、2段ジャンプなどで回避する必要が出てくる)

相手が様子を見ているなら更に動物を展開して自分の周囲を制圧、安全を確保したら中蛇、弱or中鴉で牽制していく。
あとはハイジャンプによる飛び込みを警戒しつつ蛇と鹿を交互に出して場を制圧、合間に鴉を出す形に持ちこめればベスト。
ただいつまでも動物園状態を維持するのは難しいので中鴉や蛇の攻撃に合わせて低空ダッシュで間合いを詰め、
EX鴉→鹿などに連携させてダメージを取りにいくのが無難。


−中距離時−
スタート時の間合いから少し離れた辺り。この辺では通常技による牽制が重要になってくる。
牽制はジャンプ防止の立ち中、接近防止に垂直or後方ジャンプから各種ジャンプ攻撃を適度に出す。

立ち中とJ強は姿勢の低いダッシュ等で下を取られたり、空振りの隙に反撃を受ける恐れもあるので乱発禁止。
この距離の立ち中はヒットしても連続技に繋がることは無いが、キャンセルで動物を入れ込んでおけば比較的安全に出せる。
お勧めは中鴉や各種蛇、EX鹿辺り。この辺なら受け身を取られても手痛い反撃は受けづらい。

飛び込む際は昇りJ弱や2段J、空Dをフル活用して動きにバリエーションを持たせるように。
(空中での連携は後述)

動物は隙を狙われづらい各種蛇を中心に使う。
理想としてはこちらから攻め込む時は常に蛇を絡め、相手が地上技を出しづらい状況を作っておきたいところ。
鹿をいきなり出すのは少々リスクが高いが、弱と中を使い分ければそれなりに出せる。安全に行くなら控えめに。



−近距離時−
だいたいスタート時くらいの間合い。
この間合いの怖いところはこちらの牽制技の隙に一回のジャンプやダッシュで接近されてコンボを貰う恐れがあること。
慎重に立ち回る必要が有る。

牽制技は主に屈弱、J弱、J中を使い、隙の大きいJ強は使用頻度を下げる。
立ち中も空振りするとほぼ反撃を受けるので危険だが、動物によるフォローが期待できれば出しても良い。
空中ヒット時に相手が受け身を失敗すればエリアルが入る場合もある。
(特に中蛇を出した後などに使うと、飛んで逃げようとした相手にひっかけやすい)
あとは出の遅さと隙が気になるが暴れ潰しに4+強。1段目の相殺判定を最大限に利用したい。

基本はやはり各種ジャンプからの攻撃を中心としたバッタ戦法で相手の上を取りつつ、
たまに地上からの接近防止や暴れ潰しに屈弱等を振って様子を見るのが安定。
相手の対空処理が甘いようなら徹底的に上から押さえつけて迂闊に動けないようしておきたい。
バッタ戦法主体だとちょっと見た目が悪いが、ダッシュからの攻めが出来ないので仕方がない。

出がかりの隙を狙われやすいので動物関係は出しづらい間合いだが、
反応の鈍い相手には屈中キャンセル等から各種動物を出すのも悪くない。
基本的には発生の早い中蛇を中心に使って相手を空中に誘い出して落としたり、萎縮したところを畳み掛ける。
もちろん、簡単に反撃できる相手には使用は控える。



−密着時−
ネロにとっては苦手な間合い。
慌てて暴れてもこちらの攻撃が潰される場合が多いのでガードを固めて凌ぎながら隙に屈弱を出して相手を追い払うか、
思い切ってジャンプで上を取って間合いを離す糸口を作る。
ただ、この距離でのジャンプはダッシュで下に潜り込まれ易いので危険な場合も…。
またネロは屈弱の発生が遅いので、連携への割り込みには立ち中や投げ、バンカーも活用したいところ。



●ゲージの使い道
基本は連携の布石としてEX鹿、EX鴉につぎ込むか、ヒート状態を活用した体力回復にまわすのが良い。
あとは状況限定の反撃用やコンボに幻想種。EX蛇、武装999は余裕がある時に使うに留めておく。


●対空
間合いに応じて各種空対空技で落とすか、屈強等を使う。
空対空とはいってもネロのジャンプ攻撃は判定面では以外に弱かったりするので、
出来る限り相手の上を取り早めにジャンプ攻撃を当てることが重要。
また通常技で落とす際は常にエリアルに持ちこめる可能性があることを頭に入れておきたい。

:J弱
リーチは短めだが発生が早くて隙が少ない。
ヒット後はJ弱×nでヒット確認しつつエリアルに持ち込むのが安定。
ちなみにこの技はJ中やJ強と違って単発技なのでカウンターヒットの確認&追撃がやり易い。
とっさにカウンターを確認するのは難しいが、場合によっては追撃のダメージを底上げできることも。
余裕があったら狙ってみよう。

:J中
カバーする範囲が広いので迷ったらとりあえずコレで。
相手の出す技によっては潰されことも当然あるのでJ弱等も併用したいところ。

:J強
リーチが長く、当てた後の追撃がやり易いのが利点。
しかし出が遅いので発生前に潰されたり、先端部の喰らい判定を叩かれたりすることも有る。

:屈強
ヒット後の追撃がやり易いのでリターンは大きい。
判定の強い技にはあっさり潰されるので使い所には要注意。

:混沌解放・幻想種
近距離の地上の相手に対しては空振りする幻想種だが空中の相手なら距離が近くても当たる。
有る程度隙のある飛び込みに対して少し引きつけてから出すと良い。
ただし空中ガードされるうえ、カス当たりになることもあるので使い所が難しい。

:空中投げ
主にこちらの空対空が負けやすい攻撃や空中ガードで様子見する相手に使う。
出す時は投げがシールドに化けた時のことも考慮して、J弱や空中投げのコマンドを入れ込んでおくと良い。


:ダッシュorバックステップで飛び込みをスカす
対空を放棄して逃げ。
反応されると危険だが、機動力の低いキャラ相手には以外と有効。

:空中ガード
厳密には対空では無いが相手の攻撃を空中ガードして硬直が解けた後にJ弱で反撃したり、
2段Jで逆に上を取り返して形成を入れ替える。
ただ空中投げには無力だし、J弱連打で固められて先に着地した相手に引きずり降ろされる事もあるので乱用は出来ない。


●シールド考察
ネロはシールドキャンセルで出す技に恵まれていない為、シールドを使う利点は少ないように思える。
しかし割り込みに向いた技が少ないので、判定の強い技で押し込まれた場合はシールドに頼らざるを得ない場面も多い。
実はかなり重要。

:対空
恐らく最もシールドの恩恵を受ける場面。
基本はEXシールドを狙ってシールドキャンセル立ち弱で飛び込みを落とす。
立ち弱からは屈強に繋いでエリアルに持ち込むのが安定。

なお最速で立ち弱を出せば高確率でカウンターを取れるので、その場合はBE屈強を当てることも可能だ。
しかしBEを溜めている間に間合いが狂ったりしてしまうこともあるので無理をしないでさっさと拾った方が良い。
ネロはダッシュの性能上微妙な間合い調整が出来ない&シールド後は補正の影響でコンボが減らないし。

注意点としてはジャンプ攻撃の打点によっては立ち弱が当たらない時が有る、
めくり攻撃に対しては反撃が反対方向に出てしまう、…といったところ。


:地上でのシールド
近距離ではシールドキャンセルから出すのに有効な技がない(発生の早い必殺技は空振りしやすい)
と、なるとやはりEXシールドを狙って通常技で反撃するのが理想となる。

立ちシールドした場合は至近距離なら立ち中や、潰されないように祈りながら屈み弱を出す。
屈みシールドした場合は近ければ立ち中しゃがみヒットを狙う。間合いが微妙に遠い場合は4+強辺りでガマン。


:空対空、対空技潰し
空中で出せる必殺技がないのでEXシールドしないとあまり意味はない。
基本的に空対空でEXシールドした場合にはJ弱からのエリアルか空中投げで反撃。
J弱は最速で出せばカウンターヒットを取れる可能性が高いことを頭に入れておく。

対空技を受け止めた場合はそのままシールドでやり過ごして地上に降りてから反撃するか、
直にジャンプ攻撃で反撃するか取った技を見て判断。

:補足1
多段技を途中でシールドした場合は攻撃密度によって反撃のしやすさが変わる。
攻撃の密度の高い技は最後までシールドするか、無敵技を出さないと反撃しづらい。
逆に少しでも攻撃の間隔が開いている技は、すぐに発生の早い技を出せば潰してカウンターが取れる。

極端に攻撃密度の高い技(七夜の閃鞘・八点衝等)は一度のシールドで全段受け止めることが出来るが、
完全にシールドが終わらないとこちらも一切行動できない。
一部の技はシールド中に相手が先に動き出して投げられてしまう可能性がある。
:補足2
ゲージMAXorヒート状態の時は、シールドをボタン押しっぱなしで維持してもゲージの減少に影響がない。
シールドから幻想種とか狙う場合は押しっぱなしシールドが活用出来る…かもしれない。


●空中での各種連携
ネロにとって空中での行動は生命線とも言える。
地上技が貧弱なので攻めるのも守るのも空中のほうが何かと好都合な場合が多い。
そこで空中での動きの一例。

:J弱→J中
昇りJ弱で相手の動きを押さえつつ下りJ中で飛び込む。基本の動きの一つ。
下りJ中を潰そうとしてくる相手にはJ弱から2段J等で対処。

:前J→垂直or後方2段J(→空D)
なんてことない行動だが、ネロにとっては非常に重要。
距離と高度を取ることで相手の対空をスカしたり、飛び込みをやり過ごしてこちらが上を取りやすい状況を作れるのが利点。

様子見のジャンプから攻め込む際や、さらに距離を取る場合には空Dを活用する。
攻守にわたって活用できる基本の動きの一つ。

:空D→2段J
ネロは空Dから技が出せるようになるまでが遅いうえ、通常技の発生が遅めなので空D攻撃の出がかりを潰されやすい。
そこで2段Jによる様子見を混ぜることで相手の反撃をやりすごす。
距離がはなれるので対空技の空振りに効果的な反撃はしづらいが、
無理な反撃よりも相手のペースを乱すことを第一にしておく。

:J弱連打
空対空を兼ねつつ、相手に空中ガードされた場合に後述の地上技によるはたき落としをしやすくする飛び込み方。
J弱は空振りしても空振りキャンセル等でフォローしやすいので比較的ローリスクなのが強み。

:各種J攻撃→2段J攻撃(→空D攻撃)
J中などの後、JCから2段Jや空Dを絡めた攻めで更に相手を揺さぶる動き。
空D攻撃を出す場合は相手との距離に注意。画面端以外では相手を飛び越してしまう場合が多い。

:各種ジャンプ攻撃(相手空中ガード)→立ちA(or立ち中)→屈強→各種エリアル
空中ガード崩し行動の一例。主に隙の少ないJ弱とJ中から狙う。
立ち中は極端に空中ガードされた高度が低い場合時に仕様。立ち弱が当てづらい時に。
地上技を出すタイミングが計りづらい時は立ち弱連打→屈強orJ弱等も併用したい。

なお空中ガードはガード硬直が短い為、相手側もJ攻撃やシールド、2段J等で割り込んでくる場合がある。
特にガードされた高度が高いと、こちらも着地するまで時間が掛かるので割り込まれやすくなる。


●地上での各種連携
地上戦で使える連携に乏しいネロだが、地上戦を放棄するわけにもいかない。とりあえず地上での動きの一例。

:屈弱→屈中→立ち弱で隙消し
基本行動の一つ。
立ち弱で隙消し後は飛び込み、様子見、暴れ狩りに弱を空振りキャンセル4+強、再度屈中、バックステップ等を使い分ける。
ただ状況によっては隙消し後の行動を暴れで潰されやすいので、無理に屈中まで出し切らないのもアリ。
隙消しの立ち弱後にとりあえずリーチの長い大技を差しこむ相手には避けなんかもおもしろい。

:屈弱×n
適度に歩きで間合いを調整しつつ細かく牽制。ヒット確認が出来たら屈中や4+強に繋ぐ。
屈中を使いづらい状況ではこちらが安定。

:屈中→各種動物→立ち中等
反撃能力の乏しいor反応の鈍い相手に有効な連携。
基本は潰されにくい中蛇やEX鴉を中心に使う。弱or中鴉は固めには不向きでその後の状況も良くない為、お勧めしない。
蛇やEX鴉はあくまで次の連携に持ち込む為の布石みたいな物で、その後は思わず動いた相手に暴れ潰しの技を差し込む。
暴れ潰しが成功すれば動物の攻撃に巻き込んで追撃できる場合も。

逆に固まる相手には飛び込んだり、EX鴉を楯に蛇や鹿を出して攻め込む。
近距離で鹿連携に持ちこめればかなりおいしい。

:立ち中(1〜4ヒット)→立ち弱or屈弱
至近距離での暴れや飛び込み後に使える行動。
立ち中がしゃがみやジャンプに引っかかった場合は屈強に繋いでエリアルへ。


●ガード崩し考察
基本的にダッシュの性質上、崩し手段が少ない。

簡単なのは飛び込みからJ中、スカし下段の屈弱、スカし投げを使った揺さぶり。
屈弱の発生が遅いのでいきなり狙っても逃げられたり暴れられて終了だが、動物を絡めて行えばリスクは少なくなる。

気持ち高めの打点でJ弱やJ中を当て、着地直後に投げるのも悪くない。
低空ダッシュ攻撃からの投げなんかが良い感じ。
投げ間合いは広いので(相手キャラと足の先端が接触するぐらいの間合いならほぼ投げられる)
ガードで固まっている相手は容赦なく投げよう。

あとは中orEX鹿を近距離でガードさせて、鹿の攻撃の合間に投げを狙うのがお勧め。
相手に当たる位置で鹿を出すまでが大変だが、投げ+鹿ヒットでダメージ2000オーバー、
相手が暴れて鹿やこちらの通常技に当たれば連続技…と、リスク少なめな割にはリターンが取れるのがおいしい。
投げは鹿が飛びかかる直前(鹿が身体を屈めた瞬間)に狙うと決まりやすい。

ヒート状態時は鹿やEX鴉を重ねて武装999を出すのも悪くない(画面端でEX鴉から狙うのが当てやすい)
AAD版を出す時はカス当たりになると勿体ないので位置関係には気を付けたいところ。


●弱蛇を使った起き攻め
弱蛇ヒット後等に相手がダウン回避しない場合、弱蛇を使った起き攻めが出来る。

まずは弱蛇を素早く出して起きあがりに重ねておく。そして…
1、起きあがりに合わせて蛇を発動+屈弱や立ち中等を同時に重ねて相手の暴れ&ジャンプ潰し
2、蛇を当てると見せかけて投げ
3、蛇だけ発動させて本体は様子見。

1は本命。
上手く弱蛇が当たれば再度起き攻め出来る可能性があるし、攻撃をガードされても特に問題はない。
立ち中を出す場合は屈みヒットの可能性を常に頭に入れておく。

2は1の裏の選択肢。
投げの入力をするとコマンドの関係上弱蛇も発動してしまうが、
投げは蛇より発生が早いので最速で出せば蛇が当たる前に投げが決まる。
失敗しても蛇をガードさせれば反撃は受けにくい。
注意点としてはあまり相手に密着していると投げ返される恐れがあること。
幸いネロの投げ間合いは広めなので起き攻めは少し離れたところから仕掛けよう。

3は安全策。
無敵技やシールド、相殺判定のある技等で弱蛇を抜けつつ反撃しようとする相手に。

この起き攻めの良いところは早めに弱蛇を出しておくことで
弱蛇後に万が一受け身を取られていても暴れに対処しやすい事(相手が受け身から暴れた場合は蛇が当たる)
前方orその場受け身から蛇を出した隙に投げを喰らう点に注意すれば多用できる。


●小ネタ
:低空ダッシュ
いくつかの入力方法が有るが、レバーを6N9N6と入れるか9N6(Nはレバーニュートラルの略)
…とするのが比較的出しやすい。使いやすい方をお好みで。
自在に低空ダッシュが出せると中〜近距離で攻め込む時や間合いの調節に役立つ。

:その他、空中での行動について
ネロはジャンプするまでの移行フレームが長い。
空Dから行動可能になるまでの時間も長い。
(なお、これは全キャラ共通だが空D後はJ攻撃を出さないと着地に隙が出来る)
ネロにはエリアル中のハイジャンプキャンセルが存在しない。

:前ダッシュ
ネロの前ダッシュは入力と同時に完全無敵になって一定距離を移動する(接触判定もなくなる)
終わり際に隙があるので乱用できないが、画面端からの脱出やガード不能技の回避などに活用できる。
事前に動物を出しておけばダッシュの終わり際をカバーすることも一応は出来る。

:弱蛇を移動させつつ弱鴉などを出す
これはしたらば掲載のネタ。
弱蛇を出した後に必殺技コマンドのレバー入力部分を入れて、押していた弱ボタンを離した後に最速で押し直す…
とすると弱蛇の移動を維持しつつ弱鴉や弱鹿、避け等を出せる。
但し弱蛇を出した直後にしか使えない模様。有る程度弱蛇が移動してしまうと上手くいかない。

:バックステップについて
ネロのバックステップには投げ無敵がない。

:相手がブラッドヒート状態になった時の注意点
相手がブラッドヒート状態の時に迂闊に動物を出すとラストアークを狙われる恐れがある。
特に中orEX鴉、中蛇は攻撃するタイミングが自動なので相手も狙いやすい。
発動後、位置に関係なくこちらをロックするタイプ(青子のラストアーク等)は特に危険なので注意しておきたい。

:シールドバンカーキャンセル
通称、バカキャンとか呼ばれているもの。
ゲージ50%以上でガードキャンセルシールドバンカーを出す時
バンカーコマンド+必殺技コマンド入力→Dボタン+出したい技に応じた任意のボタンをずらし押し入力…
とすることでシールドバンカーの出がかりをキャンセルして擬似的にガードキャンセル必殺技を出すテクニック。
必殺技以外にもレバー+AB同時押しを入れ込むことで前後ダッシュ出来たり、
強制解放、ハイジャンプでもキャンセル可能…と色々出来るうえ、ガードキャンセルのゲージを消費しないメリットがある。

ネロの場合は63214+CDで出せるバカキャン幻想種が実戦的。
相手の上段の多段技にあわせれば狙いやすい。



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