通常技ピックアップ



近距離立ちA
隙の少ないパンチ。判定も強めでキャンセルもかかる。
牽制に使ったり、相手の6Dを潰すのにどうぞ。座高の低い相手には当てづらいので注意。

遠距離立ちA
そこそこリーチが長くキャンセルのかかるストレートパンチ。
やはり近〜中距離の牽制に使う。
近距離立ちAより隙はあるが反撃は受けづらいので多用できる。
ちなみこの技、他の弱攻撃よりヒット時の仰け反りが長い。
近距離立ちB
キャンセル可能。天崩斬、無法拳につなごう。

遠距離立ちB
そこそこリーチの長い斬り技。中距離の牽制、反撃に。

近距離立ちAB
上方向に強い斬り上げ。しゃがみABとモーションは似ているが
こちらの方が僅かに発生が速く、隙が少なく、振りあげた刀に喰らい判定が無い。
主な使い道は近距離の対空や反撃用。対空に使う場合は相手との距離に注意。

なおこの技は空振りすると剣気が0になる。

遠距離立ちAB
リーチが長く、威力も高い斬り技。
隙は大きいが弾かれキャンセルで疾風斬や不動を仕込めるのでガードされても悪あがきは可能だ。

ちなみに空振りすると剣気ゲージが0になるので注意。
近距離しゃがみA
立ちAのしゃがみ版。これも牽制に使える。

近距離しゃがみB
キャンセル可能。また近距離立ちBよりわずかにヒット後の間合いが離れやすいようだ。
背面から天崩斬がらみのコンボのつなぎにはこちらを使おう。

遠距離しゃがみB
遠距離立ちBのしゃがみ版。使い道もほぼ一緒。

近距離&遠距離しゃがみAB
上に強い斬り上げ。別名斬紅郎ホームラン。
少し出が遅いが斬紅郎の対空技の要とも言える技だ。
判定、ダメージ共に申し分ないがスピードの速い飛び込みを落とすには少々辛いのが難。
なお空振りすると剣気が0になる。

立ちC
膝蹴り。そこそこ出が早くて意外にリーチが長い。隙も少なめで比較的気軽に使える技だ。
座高の低い相手には後述の6Cより使いやすい。

1or2C
下段の小足払い。あまり連打は効かないが、近距離の牽制に。

3C
発生の速い足払いで判定は上段。。姿勢が低くなり上に判定が出るので対空に使える。
流石に判定の強い飛び込みは落とせないが、ナコリムのジャンプABのような技ならほぼ落とせる。
密かに重要な技。

6C
リーチの長い上段蹴りでキャンセル可能。
相手がしゃがむと空振りするが中距離のジャンプ防止、牽制に使える。
蹴り技のくせに大斬り属性で、ヒット時の相手ののけぞりが長い。
ここからキャンセル無限砲等が連続ヒットする。

ガードされたらキャンセル疾風斬や不動等を仕込んでフォローしよう。

ダッシュA
滑りながら刀の柄で殴る技。
天草降臨ではヒット時ののけぞりがとても長かったが、今回は普通ののけぞりになってる模様。

リーチが短く、ガードされた時の隙が大きめで少し使いづらい。
これを使うなら後述のダッシュCを使おう。

ダッシュB
軽く飛び上がって斬りつける中段技。ヒットすると相手はダウン。
しかし出は遅く、ガードされると反撃確定で使いづらい。

ここはガードを揺さぶる手段として使うよりも、下段技に対するカウンター技として使った方が良いかも

ダッシュC
3Cと同じ様なモーションでスライディング。ヒットすると相手はダウン。
ギリギリ先端を当てるようにすれば、ガードされても若干反撃を受けにくいので上手く使おう。
3C同様、上方向への判定は大きいので相手のジャンプには強い。

ダッシュAB
刀の柄で突き上げて相手を浮かす→浮いた相手に斬り下ろしの2段技。
ヒットすると相手はダウンする。
出が遅く、隙も大きいのでかなり使いづらい技。1段目のリーチが短いのも痛い。

ジャンプB
そこそこ発生が早く、横方向への判定が強めな斬り。
主に空対空に使うが飛び込みにも一応使える。
ジャンプABと上手く使い分けたい。

ジャンプC
下方向に強い蹴り技。発生は早いので、通常の飛び込みに混ぜてたまに使うと良い。

ジャンプAB
覇王丸のジャンプABに似たモーションの斬り技。
覇王丸のジャンプABに比べるとやや出は遅いが、下方向への判定は強め。
かなり難しいがめくることも一応可能だ。
斬紅郎は飛び込みが比較的早いので空対空や飛び込みに多用できる。

なおこの技は高い打点で空振りしたり、ガードされると剣気ゲージがゼロになってしまう。
(情報提供、ぽんしゃぶ弐号様)
何も考えずに振り回していると肝心な場面でダメージが取れなくなってしまうので、
打点を下げて当てたり、他のジャンプ攻撃を併用するなど、注意して使っていきたい。


不意打ち
ジャンプCと同じ様なモーションで攻撃。ヒットすると相手はダウン。
発生は普通、ガードされると反撃確定。
少しリーチが短めなのが難点。



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