| ●基本戦法
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| −遠距離− 疾風斬を使っての牽制がメインになる。 天崩斬や無法拳を使って奇襲を仕掛けられなくもないが、ガードされるとまずいので基本的には駄目虫。 まあこの間合いで無理に技を出してもいたずらに剣気を減らすだけなので おとなしく間合いを詰めるか、どっしり構えて剣気を温存したほうがいい。 −中距離− 開幕時orそれより少し離れたぐらいの間合い。 ここでは相手の動きをよく見て隙のある行動に遠距離立ちABや無法拳で反撃したり、 立ちA、立ちC、6C等を適度に振って相手の動きを抑えていく。 こちらから飛び込む時は通常のジャンプ攻撃に加えて ジャンプABをわざと低い打点で出して攻撃判定発生前に着地→スカシ投げといった連携も使える。 また限界まで低い打点でジャンプ攻撃をガードさせると極端にヒットストップが短くなり、こちらが有利な状態になる。 そこからすかさず投げにいけば慣れている人でもなかなか反応できなくて効果的(難しいけど) 飛び込みが当たっていたらもちろんコンボに繋げる。 ここで重要なのは斬紅郎には痛い下段がない=相手は立ちガードで安定となっている点。 基本的に飛び込みもガードを上下に揺さぶるのではなく。 「打撃か投げ」or「正面飛び込みかめくり」の二択が中心になる。 なおダッシュで間合いを詰める際にはダッシュCが使えるが、斬紅郎はあまりダッシュ攻撃の性能が良くない。 無理してダッシュで突っ込むより、歩いて確実に間合いを詰めた方が良い場合もあるのでじっくりいこう。 −近距離− しゃがみA、しゃがみCが機能する間合い。 ここまで近寄れば投げも仕掛けやすいが、近距離技の回転率が悪い斬紅郎にとってはやりづらい場面でもある。 間合いを詰める必要のある状況でなければ、適当なところで中距離戦に戻したいところ。 |
| ●起き攻め
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| ハッキリ言って他のキャラ以上に起き攻めに適した技がない。 せいぜい不意打ちをねらったり、疾風斬を重ねて削る、 相手の前転起きあがりに合わせてダッシュして後ろに抜ける→ダッシュCやBで振り返りつつ奇襲を仕掛ける、 …といったところ。 ダッシュBは起きあがりに合わせて上手く出すとめくり気味に当たることもあるのだが、 タイミングが悪いと相手を飛び越えてしまって隙だらけになってしまうのが…。 ここは無理に起き攻めしないで、剣気回復に努めた方が良いかも? |
| ●対空
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| 発生はやや遅いが、しゃがみABが対空技として信頼性が高い。 早めに出せば大抵の飛び込みは落とせるはずだ。 使える場面は限られるが近距離立ちABも強く、判定面ではしゃがみABを上回る。 6Cもなかなかの性能で発生が速くて使いやすい。 ジャンプ攻撃ではジャンプB、ジャンプAB等を状況によって使い分けたい。 |
| ●武器を飛ばされたら
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| 武器を飛ばされても無法拳が使えるし、 メインの牽制技の立ちA、立ちC、6Cもそのまま使えるのでそれなりに戦える。 6Cは空振りorガードされたら動作が短い白刃取りでキャンセルしてフォローしよう。 また素手ダッシュ斬りは立ちAと同じ様なモーションになるので武器有り時より使いやすくなる。 ヒットすればダウンを奪えるのでダッシュCと併用していこう。 ただまともな対空技が無くなるので相手にバッタのように飛び回られると少しキツイ。 |
| ●怒りor無の境地について
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| 斬紅郎は怒りづらい割に怒りの持続時間が短く、武器飛ばしも少し使いづらい… かといって境地ゲージの変換効率は良くないし、ガード崩しもやりづらいので境地も微妙。 相手がアグレッシブに動くタイプなら反撃やカウンターの一発に賭けて怒りをメインに、 ガード硬いなら瞑想をしながら様子見、といった感じがベストかも。 やむを得ず境地を使ってガードを崩す場合は、 ジャンプしてジャンプC(中段)orすかしてしゃがみC(下段)→一閃でガードを崩すと良い。 ジャンプスピードの速い斬紅郎なら他のキャラより狙い易いはずだ。 |
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