ナコルル 通常技
| 近距離立ちA
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| ナコルルの通常技でもトップクラスの発生速度。しかし今回はキャンセルがかからない。 |
| 遠距離立ちA
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| 振りは早いがリーチが短く牽制には不向き。今のところあまり使わない。 |
| 近距離立ちB
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| キャンセル可能な斬り技で発生もそれなりに早い。コンボの起点に。 |
| 遠距離立ちB
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| リーチが長いので中距離での牽制、反撃に使えるが出るのは遅いのでやや使いづらい。キャンセル可能。 |
| 近距離立ちC
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| 前進しつつ斬り上げる2段技。今回も確定反撃時以外ではあまり使わない。 |
| 遠距離立ちC
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| そこそこのリーチと発生速度のある斬り技。前作同様、反撃に使う。 |
| 近距離&遠距離しゃがみA
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| 発生の速いしゃがみ斬り。上段判定&キャンセル不可能になったのでかなり使いづらくなった。 今回は2Dにキャンセルが掛かるのもあって利用価値はほとんど無い。 |
| 近距離&遠距離しゃがみB
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| ころっと転がって斬りつける下段の3段技。発生は遅いが1段目キャンセル可能。 なお1〜3段目全て下段判定。 |
| 近距離&遠距離しゃがみC
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| 上方向へ斬り上げる2段技で1段目キャンセル可能。C攻撃にしてはそこそこ発生が早いので確定反撃にどうぞ。 振りあげた部分は判定が強いので対空になることもある。狙ってやるのには向いてないけど 今回は一段目が上段判定になってしまった。地味に痛い。 |
| 立ちD
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| 上段の回し蹴りだが今回はキャンセルできない。出は遅いが、ガードされても隙は少ないので近距離の連携に。 なお素手状態になると性能が変化しキャンセルがかかるようになる。 素手時なら立ちD→カムイリムセ、アペフチカムイリムセが繋がる。 |
| 1or2D
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| 下段の小足払い。発生は早いが回転率はイマイチ。 ヒット時のみキャンセルが可能だが、かなりキャンセル猶予時間が短いのが難点。 ただここからの連続技は貴重なダメージソースになるので是非キャンセル出来るようになりたい。 |
| 3D
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| 足払い。リーチと発生はまあまあなので微妙な間合いの反撃に使うのもあり? |
| 6D
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| 通称ナコサマー。前回より若干遅くなったが発生は速め。ヒットすると相手はダウンする。 主に近距離での割り込み、反撃や簡易対空として使う。 空振り、ガード、地上の相手にカス当たりになると隙が大きいので注意。 かなり難しいが1段目はキャンセル可能。 |
| ダッシュA
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| 滑りながら突く技。発生は早く、ダッシュからの攻め込む手段の一つとして使える。 今回は弾かれモーションがないので隙が減っているのがミソ。バリバリ使おう。 ヒット時限定でキャンセル可能だが1D同様キャンセル受付時間が極端に短い。 |
| ダッシュB
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| 前作の不意打ちのモーションで攻撃する中段技。ヒット時は相手ダウン。 攻撃判定発生前にカムイフムケスプでキャンセルが出来るので利用価値は高い。 なお素手状態になるとこの技は出せない(ダッシュパンチになる) |
| ダッシュC
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| 滑りながら斬り上げる技。発生はそこそこ早いので反撃に使える。 上方向にも判定が出るので、こちらのダッシュを見てジャンプで逃げる相手に出すのも悪くない。 ヒット時は相手ダウン。ガードされると反撃確定なので注意。 |
| ダッシュD
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| 滑りながら1or2Dのモーションで攻撃する下段技。ヒットすると相手はダウン。 今回はヒット時にのみキャンセル可能な仕様になった模様だが ガードされるとそれなりに隙は有るし、ヒット時に何か繋がるわけでもないので…微妙なところ。 主にダッシュからのn択や受け身狩りに使う。 |
| ジャンプA
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| 発生は早いがダメージは小さく、微妙な性能。今のところあまり使わない。 |
| ジャンプB
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| 出が早く、横に判定の強い斬り技。ダメージは低めだが、ジャンプCが対空に使いづらくなったので今回は頼る場面も増えそう。 |
| ジャンプC
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| 上方向に判定の強い斬り技。飛び込み、対空の要となる技…だったのだが、若干発生が遅くなって対空には使いづらくなった。 有る程度先読み気味に出さないと対空にならない場面が多い。 |
| ジャンプD
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| 下方向に判定の強い蹴り技。攻撃判定の持続も長め。主に着地を狙われそうな場面で使う。 |
| 超斬り
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| 遠距離立ちCのモーションで斬る超斬り。 発生は超斬りにしては早いのでそれなりに決めやすい。 |
| 連斬入り込み
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| 発生はまあまあだがリーチは短い。連斬も途中のリーチが短くて空振りしやすい為、やや使いづらい。 投げ無敵があるのはかなり大きなメリット。 |