ナコルル 対戦攻略


●キャラの特徴
鷹を使った連携、アンヌ&レラによる近距離の反撃、それなりに鬱陶しい起き攻め、
機動力が高いので受け身狩りしやすいのが長所。

しかしリーチ、火力は最低ランク。
対空環境が前作に比べると悪化しており、地味にバッタ戦法が辛い。

防御力も大したことはないので、手数では勝っているのに気がつくと負けている場面も。
特に火力の高いキャラには強引に押し切られてしまいがち。
慎重な立ち回りと反撃精度が要求されるキャラです。


●基本戦法
−遠距離−
お互い端〜端に離れた間合い。
この間合いではCアムベヤトロをたま〜に出したり、
鷹に掴まって様子見→相手が動いたらシチカプアイを差し込む程度。
体力勝ちしているならこちらからは無理に攻め込まず、適度に鷹に掴まったり降りたりして待つ方が手堅い。

−中距離−
スタート時〜そこから少し離れたぐらいの間合い。
ここでは既にアムベヤトロやシチカプアイを出すには危険な間合い。立ち回りでの使用は控える。

鷹が飛ばせないので選択肢としてはダッシュ攻撃で切り込むか、
相手の技の隙にアンヌやレラで反撃したり、鷹掴まりを混ぜつつ待つのがメインになる。
あとは通常技空振りキャンセルによるフェイントを絡めてアンヌで奇襲とか。

ダッシュから攻める場合は隙の少ないダッシュAがメイン。
ダッシュ攻撃を嫌がって2D等を振る相手にはダッシュBキャンセルカムイフムケスプ(以下ダッシュケスプ)を混ぜるのも良い。
すぐジャンプする相手に投げはリスクが高いので慎重に。

この距離でダメージを取るのは難しいので無理に大技は狙わず、
間合いを詰めるか、転ばせて起き攻めに持ち込むことを第一にしたい。

飛び込みはジャンプの滞空時間が長めな関係で落とされやすい。
対空環境が悪い相手以外には無理な飛び込みは控えた方が良いだろう。
やむを得ず飛び込む場合は下方向に強いJD等を上手く使いたい。

−近距離−
ここまで近寄れば相手の技の隙にAレラや6Dによる反撃も取りやすくなる。
確定反撃をしっかりとりつつ、2D(キャンセルアンヌorレラ仕込み)を主軸に牽制。
こちらの斬り技をガードした後にすぐ手を出してくる相手にはたまに弾かれキャンセルでアンヌやレラを仕込むのも悪くない。
ここでもダッシュケスプは有効なので積極的に混ぜていきたい。
最終的な狙いはやはり転ばせて起き攻めor受け身狩りに持ち込むこと。

鷹掴まりも乱発しなければ有効な選択肢。
掴まった後はJD等で降りつつ攻め込む(スカし投げ、スカし下段を混ぜれば三択になるので強力)か、
相手の技の空振りにカムイムツベで反撃狙い、後方に降りてとりあえず仕切直し、を主軸に。
起き攻めや地上戦で押され気味な時にも有効な行動なので、鷹が定位置にいるかどうかをしっかりみて使っていきたい。


●受け身狩り&起き攻め
受け身狩りと起き攻めは重要なダメージソース。

−受け身狩り−
相手を転ばせたらまずは受け身狩りの準備。
ダッシュで走り込み、相手がその場受け身ならダッシュDで転ばせる。
ダメージを取るならダッシュCなんかでもいいけど、ダッシュDは発生速くて持続が長めなのでこちらの方が安定。
後方受け身ならダッシュ投げで対処。受け身の移動距離やモーションをしっかり見て的確に潰したいところ。

−起き攻め−
受け身狩りを徹底したら起き攻め。
別に追い討ちを決めても良いんだけど、ナコルルは追い討ちのダメージ自体は大したことが無く
逆に受け身取られて反撃を貰うと非常に痛い為、自分は追い討ちより起き攻め主体を推奨しています。

起き攻めの基本は各種中下段に投げを絡めた三択になるが、
それぞれリスク、リターンに差があるため安定して使える選択肢は限られる。

起き攻めの選択肢をまとめると

:ダッシュケスプ
リスク低 リターン低
中段でガードされても全く隙が無いのがウリ。
ガードされてもバックステップや目押しジャンプ、下段避けを仕込んでおけば反撃の投げを回避できる。
逆にこちらの投げ回避行動を様子見する相手にはガードさせた後に一瞬待って投げや再度ダッシュケスプ、
暴れる相手には発生の速い技やカカトから最速のコマンド投げ重ねで打撃を潰したりして対処出来る。
ガードされた後も読み合いに持ちこめるのは大きい。
流石にミキリや完全ガードで防がれると反撃は受けるが、比較的気軽に使える選択肢。

:ダッシュB
リスク中 リターン中
どうしても中段からダメージ取りたい時に使うが、ガードされると反撃確定なので使わずに済ませたい。

:ダッシュD
リスク低〜中 リターン低
下段。ダメージ低くてガードされると確実に不利になるのが難点。メリットは発生速がくて持続が長めな点。

:2D
リスク低 リターン低〜中
2Dキャンセルが完璧に出来れば下段からダメージが取れる。ガードされてもほぼ問題ない。
キャンセルが出来れば使える選択肢になる。
ダッシュからダイレクトに出すことが出来ないのでダッシュケスプの対の選択肢としては使いづらいが、
早い展開で有る程度誤魔化せるのを期待してダッシュ急停止から出す、
ダッシュケスプをわざとギリギリで空振り、即2Dに連携させる、
ダッシュケスプ最速出しを心がけて2Dを使いやすい状況を作る…等々いろいろ工夫したい。

:投げ
リスク大 リターン低
相手のガード、一部の特殊行動を無視できるのがメリット。しかしジャンプされると大斬りもらう。
忘れた頃にやるのが吉。

:コマンド投げ
リスク極大 リターン低
確定ダウンを奪えるのはいいが、ジャンプで回避されると死ねる。乱用厳禁。

:様子見
リスク低 リターン?
様子見、とは言っても起きあがりにいきなり跳び上がるバッタ君を各種対空や空中投げで落とす心の準備ぐらいはしておく。

:鷹掴まりから3択
相手の起きあがる前に鷹に掴まってからJC(JD)、スカシ2D→Aレラ、スカし投げなどで攻める。
JCは鷹掴まりからD〜Cボタンを最速でズラし押しすると出しやすいが、咄嗟に出せない人はJDなんかも併用。
JDからは地上技に繋げづらく、着地に投げを狙われやすいポイントなのでバックステップなどを仕込むのを忘れずに。
図々しくジャンプ攻撃→着地キャンセル鷹掴まり→ジャンプ攻撃…とかやるのも面白いかも。

鷹掴まりからの攻撃は展開が速いので見切られづらいのがメリットだが、定位置に鷹が居ないと掴まれない点には注意。



総合的な使いやすさを考えると
ダッシュケスプ、鷹掴まりからの3択>その他>投げ>>>>コマ投げ
こんな感じになる。

基本としてはローリスクなケスプを中心にダッシュD、2Dを使い分けて上下に揺さぶる。
これに避けや完全ガード対策を兼ねた投げや鷹掴まりからの攻撃を混ぜる。
体力勝ちしている時はごり押しは避け、ハイリスクな行動を減らすのも地味に重要。

−起き攻め補足あれこれ−
起きあがりレバーいれっぱジャンプで読み合い無視されるとキツイ。打撃の重ねはしっかりと。

余裕があったらアムベヤトロを重ねてから起き攻めに行っても良い。

ダッシュケスプ(ダッシュB)は最速で出せば殆どダッシュモーションが見えない。


●対空
:ジャンプC
ナコルルと言えばこれだが、今回は発生が遅くなったのでやや使いづらい。
基本的には先読み気味に出すことになる。
前作でこればっかりに頼っていた人はまずJCに頼るのをやめた方がよさげ。

:ジャンプB
JCより発生が速いので使いやすい。

:ジャンプD
持続が長くて判定もそれなりに強く、当てやすい。
空中投げ失敗で出たJDで相手を落とすこともままある。

:カムイムツベ(斜め上)
鷹に掴まっている時に相手が飛んだらコレ。発生、判定は信頼できる。

:空中投げ
主に垂直ジャンプバッタ落としに使う。ただ咄嗟に狙っても間に合わないので有る程度の読みは必要になる。

:6D
下方向に弱い飛び込みはこれで落としてもOK。ダメージがヘッポコなのは我慢。

:ダッシュで下を潜る
以外に使える選択肢。ダッシュで下を潜ってダッシュAやCで背後から落とす。
判定の強い飛び込みは無理に正面から落とさず、下を潜ってしまった方がいいだろう。


●武器を飛ばされたら
まずはガードを固めつつ、相手を6D、ダッシュ攻撃、投げ等で転ばせる事を第一に。
鷹掴まりも使えるので落ち着いていきたい。
武器を飛ばした瞬間に適当なバッタ戦法にシフトする相手には
鷹掴まり→カムイムツベ、ダッシュで下を潜る、空中投げ等を使い分けて対処したいところ。


●オススメスピリッツ&スピリッツ別補足
「怒」
超斬りと防御力upがウリだが、カウンター狙いの超斬りならアンヌやレラ使った方が良い場面が多いので微妙。
オススメ度…C

「真」
一通り揃ったE行動と普段の剣気ゲージが多めなので安定した立ち回りが出来る。
ぬいぐるみで攪乱するのも楽しい。
オススメ度…A

「斬」
あまり飛び回るキャラではないので空中ガードの恩恵がイマイチ。
ただ空中ガードを失敗しても下りでカムイフムケスプを出してフォローできるため、他のキャラより気軽に使えるというメリットも。
相手キャラによっては選んでみるのも悪くない?
オススメ度…?

「天」
連斬の性能はイマイチだが、火力upが見込める点と怒り爆発が使えるのは大きい。
欠点はE行動の使い勝手が微妙なあたり。
オススメ度…B

「零」
E行動が豊富でゲージは瞑想して境地に回せるのがウリ。怒り爆発もあるので手堅い。
ナコルルは怒りやすさ、境地の変換効率は普通なので瞑想もしやすい。
境地は相手の隙に発動するのが基本だが、めくりヤトロポックから一閃が狙えるので自発的に崩すことも出来る。
じっくりと立ち回りたい人にはお勧め。
オススメ度…A

「剣」
基本的にゲージは完全ガードに回し、各種ミキリと組み合わせて防御面の強化を計る。
Nミキリや完全ガードからアンヌ、レラで反撃できる場面は意外に多い。
秘奥義もそこそこ使えるので悪くない。受け身狩りと起き攻め主体の人にはお勧め。
オススメ度…A


●小ネタ
ナコルルは三角飛び&三角降りが可能。
前作は相手画面端時にしか三角降りが出来なかったが、今回は自分画面端時にも出来る。
三角降りJCやカカトはなかなか見切りづらいので使える。

:
:境地バグコンボ〜ナコルル編

※境地バグは無の境地中に飛び道具を出した後(跳ね返した飛び道具とかアイテムでもOK)に一閃を出すと
一閃の突進中に当たった飛び道具のダメージが跳ね上がる、というもの。


ナコルルの場合は一部の多段飛び道具を境地中に跳ね返すと簡単に狙える…が、
そんな状況は滅多にないので基本的に忘れて良し('A`)

:背面起き攻め〜ナコルル編

※背面起き攻め
ダウンさせた後、相手の背面にまわって上手く攻撃を重ねると起きあがりにヒットした攻撃が背面ヒット扱いになる。
仰け反りが長くなるので普段繋がらないコンボが可能になっておいしい。
理屈としては起き上がりにはガードしかできないフレームがあり、
この時は必ずダウン時に向いていた方向を向いてしまうために起きる現象…らしい。

簡単なのは引っ張りで投げた後に持続の長い攻撃を重ねる方法。
要はダウン中の相手の背後にまわって攻撃を重ねればいいので
背後を取る手段は回り込みでも何でも良い。
なお背面ヒットとはいっても背中を向けて仰け反ったりはしないし、逆ガードになったりはしない。

ナコルルの場合
2B(3段目のみ重ねる)→2D→Aレラ
2B(3段目のみ重ねる)→連斬orダッシュDなど

と、いった連続技が可能になる。
ただし連斬の発生が遅いので2Bから連斬が繋がりにくい(ヘタしたら入らない)キャラがいる、
対になる中段がダッシュしないと出せないので上下に揺さぶりにくい…という欠点も。

それとこれをやる時は2P側プレイ推奨。
2Pじゃないと画面端の相手に回り込みや飛び込みで背後を取れないので、背後を取る機会が減ってしまう。

:アイヌで背面起き攻めしたい人への小ネタ
ナコはリムや閑丸など一部キャラに対してダッシュDヒット後、前に歩くだけで背後に回れる。
回り込みが使えないスピ向け。

ケスプヒット後に最速で前ダッシュすると火月など一部キャラを除いて背後に回れる。
やはり回り込みが使えないスピ向け。



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