ミヅキ 通常技



近距離立ちA
ビンタ。連打が効かないのが難点だが、近距離の乱戦時に使う。キャンセル可能でA呪歌爪弾が繋がる。

遠距離立ちA
払い串で軽く突く。リーチは長くないが隙が少ないので牽制に。

近距離立ちB
払い串で上方向に斬り上げる2段技。キャンセル可能なので連続技の起点に。
上方向へ斬り上げるので飛ぼうとした相手に当たることもある。
ただ極端に座高の低いキャラのしゃがみには空振りしてしまう。

遠距離立ちB
払い串で突く。リーチがそれなりに長めなので、中距離の牽制に。

近距離立ちC
払い串を振り下ろす。今のところ確定反撃以外に使う場面は少ない。

遠距離立ちC
払い串で前方をなぎ払う技。前作に比べて大幅にリーチが伸びて牽制、反撃に使いやすくなった。
上から判定が出るが、対空に使え…ない('A`)

近距離しゃがみA
しゃがみビンタ。近距離の乱戦時に使うが、連打が効かない。
発生、隙がほぼ同じの1or2Dを使った方がいいかも?

遠距離しゃがみA
払い串で突く技。隙が少ないので牽制にどうぞ。

近距離しゃがみB
キャンセルが効かなくなってしまった。今回はあまり利用価値は無い?

遠距離しゃがみB
払い串で突く技。リーチが長めなので牽制に使う。

近距離&遠距離しゃがみC
相手の足元をなぎ払う下段技。ヒットすると相手はダウン。
近〜中距離の反撃技として重宝する。今回はガードされても弾かれモーションがあるので前作より気軽に振れる。

立ちD
袴からニュッと魔獣の腕が出て攻撃。今回はキャンセルがかかるので近距離戦で使ってみるの悪くない。

1or2D
袴から魔獣の爪(?)が出て攻撃する下段技。連打はあまり効かないが、使い勝手はまあまあ。

3D
魔獣の腕がニョッと出て相手の足元を払う下段技。
今回はキャンセル可能になったが、ヒットしても相手はダウンしない。近距離の反撃や起き攻めの2択などに使おう。

6D
前作の不意打ちのモーションで攻撃する中段技。ガードされると反撃確定なのは相変わらず。

ダッシュA
ダッシュビンタ。発生はそれなりに早いが、リーチが短くやや使いづらい。
キャンセル可能で、ここからA呪歌爪弾が連続ヒット。
また当てた後はやや遅めにキャンセル神魔滅殺陣を出すと見切りづらく、いい連携になる。
…しかし投げを読まれた時の対になる選択肢が貧弱なのが…。

ダッシュB
滑りながら近距離立ちBのモーションで攻撃。キャンセル可能でダッシュからの反撃に重宝する。

ダッシュC
滑りながら近距離立ちCと同じ様なモーションで攻撃。ヒットすると相手はダウンする。
隙は大きめだがダッシュからの反撃に使える。

ダッシュD
滑りながら袴から出た魔獣が攻撃する下段技。今回はヒットしても相手はダウンしない。
ガードされると隙はあるが、キャンセル出来るので有る程度フォローが効くのは嬉しい。

ジャンプA
発生は早いが、リーチが短くてちょっと使いづらい。たまに空対空に使う程度?

ジャンプB
見た目通り横に判定の強い斬り技。出るのも早め。主に空対空に使用する。

ジャンプC
そこそこ出が速く判定も強い斬り技。昇りで出せば空対空にも使える。
こちらから飛び込む時はこれを使っておけばほぼ問題ない。もう少しジャンプが速ければかなり使いやすい技なのだが…。

ジャンプD
袴から魔獣の足が出て蹴りつける技。今回はキャンセルが可能になった(空振りキャンセルも可能)
発生、判定はまあまあなのでたまに通常の飛び込みに混ぜて使う。

超斬り
遠距離立ちCと同じモーションで斬りつける。
リーチは長いので相手の中距離牽制技に合わせやすいのはいい感じ。

連斬入り込み
払い串で突く始動技。発生は平凡だが連斬は比較的決めやすい。
BBC→武器飛ばしが安定して繋がるが、それ以外に繋がる技が無いのが…。


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