天草 対戦攻略
| ●キャラの特徴
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| 遠距離モード(以下遠M)と近距離モード(以下近M)という2つのモードを使い分けるテクニカルキャラ …のハズだったんだけど近距離モードの性能が尖っているので、実際はお手軽戦法ばっかりクローズアップされるキャラ。 でも単純に厨キャラ扱いするには勿体ないほど技は有るし、「魅せる」動きも十分に可能。 それに安定して勝利するには何も考えないバッタや必殺技乱発はNG。「どうせ天草だから」と思考停止しないように。 個人的には間合いの把握と一瞬の隙を見逃さない判断力が重要なキャラだと思っています。 :長所 モードの使い分けで相手キャラや状況別に対応可能。 武器飛ばし絡みのコンボが減る。 対空環境の悪い相手には近Mのバッタが強い。 汝、暗転入滅せよ(以下小倉)が強い。 :短所 ダッシュがステップタイプなので逢魔刻(以下ワープ)を使わないと動きづらい。ダッシュ攻撃が存在しないのもマイナス。 小倉に対処されるとそれ以外の崩しの貧弱さがモロに出る。 実はどちらのモードも中距離戦(スタート時くらいの間合い)が苦手。 「小倉はハメだ」とか「小倉は隙少なくて汚い」とか「小倉(以下略)」とか言われて白い目で見られる('A`) |
| ●基本戦法(遠距離モード)
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| 遠Mの長所は全キャラ中最高クラスのリーチ、 間合いを限定されるがそれなりに崩しに使える技がある、といったところ。 逆に短所は近距離戦がまるでダメ夫なので懐に入られると非常に脆い、 全体的に技の隙が大きい、ジャンプスピードがかなり遅いところ。 技の性質上、標準以上の機動力がある相手を遠距離で封殺するのは難しいので どこで近Mに切り替えるかの見極めも重要になる。 −遠距離− 遠Mにおける遠距離というのは画面がズームアウトし、 かつお互いに画面端〜端付近まで離れている辺り。 この距離では適度に飛び道具を撃ったり、2Cを振って相手の足元をすくうのがメインになる。 慌ててダッシュで突っ込んでくる相手には遠立Cを置いておく感じで出したり、 適当にジャンプする相手を遠2Bで落とすのも忘れずに。 比較的気軽にモードチェンジできる間合いでもあるので 通常技弾かれキャンセルモードチェンジとかやってみるのも面白いかも。 ただこの間合いでは全くガードを崩せないので崩しにいくならもう少し近寄る必要がある。 −中距離− 遠立A、遠立Bや遠立Cが機能する間合い。ここでの立ち回りが非常に重要。 基本は遠立A、遠2A、遠立B、遠立C、遠2Cを使い分けて牽制とガード崩し。 遠2Aは当たらない事が多いが、出がかりのモーションが似ているのを利用して遠2Cのフェイントとしてたまに使う。 飛び道具を撃つには危険な間合いなので死霊刃は控えめに。 なお牽制に使う技は飛ばれると無力なものが多い。 飛び込みが速いキャラには無理に隙の大きい技を振るのは厳禁。 ガードの揺さぶりには天照〜も使えるのだが、有効な間合いが限られるのでいきなり狙うのは難しい。 基本的に動き回る相手に合わせて二択をかけるのは無理だと考えておこう。 有る程度、相手が固まっている場面や起き攻め以外では不用意なジャンプの着地に合わせるとか、 相手の攻撃をガードした後に間合いが丁度良かったら使うぐらいにしておいた方が無難。 飛ばれたり、ガードされると死ねるのでハイリスクなのは覚悟して使うように。 失敗しても泣かない。 たまに出す分にはJCも有効。 ギリギリ先端が当たるかどうか、という間合いで見せて相手を威嚇したり、 不用意に発生の遅い技を出そうとした相手に昇りでぶち当てる。 「遠M天草に飛ばれると以外にウザイ」とか思わせればそれで充分(笑) 終始この距離をキープ出来ればいいのだが、やはりダッシュやジャンプで簡単に間合いを詰められてしまう事も多い。 無理に牽制技を振り回すとかえって状況が悪化するのでワープで間合いを取るか、 適当なところで見切りを付けて早めのモードチェンジを推奨。 −近距離− だいたいの目安としては「近距離技が出せず、遠2Cがスカる間合い」 非常に辛い間合いで、この距離では牽制に使える技が遠2Aぐらいしか無い。 反撃に適した技も少ないのでせっかくの隙に有効な反撃ができないこともしばしば。 対空技も機能しづらく、モードチェンジをするには危険、飛ぶと下を潜られやすい…と良いとこ無し。 さっさと間合いを離すか、いっそ覚悟を決めて至近距離でインファイトでもした方がマシかもしれない。 結論としては「何をやっても裏目に出る間合い」 −至近距離− 近距離技が出せる間合い。 ここまで寄られると逆に反撃に使える技が機能するので、ある程度読み合いをする価値も出てくる。 基本は2Dで牽制しつつガードを固める。反撃には3Dや武器飛ばしを活用。 投げは下段避けなどで回避して最大反撃を入れる。ジャンプで回避してもまともな反撃が入らないので× 地面スレスレの下段技には立ちDを合わせたりするのも悪くない。 |
| ●基本戦法(近距離モード)
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| 近距離モードはリーチが短くなる代わりにジャンプスピードがup、バッタ戦法が取れるようになる 通常技やワープの性能変化により遠Mより小回りが利くし、連続技も強力。 ガード崩しも汝、暗転入滅せよがあるので有る程度何とかなってしまう。 (有る程度、と書いたのは対処法があるから。完璧に小倉対策をされると流石にこれだけで勝つのは無理) 有る程度機動力があるキャラに対してはこちらのモードをメインに使っていくのが手堅い。 一件、隙の無さそうな近Mだが実は中距離の反撃技が無く、小倉以外の崩しが弱いという欠点がある。 中途半端な間合いでは牽制能力もショボいので一部のキャラに小倉対策をされて完璧に待たれるとかなり困る。 結論:バッタと小倉に頼りすぎは禁物。 −遠距離− 一見すると特に何もすることがない間合いだが、小倉で奇襲をかける事は出来る。 相手の飛び道具等に合わせたり、足を止める場面を狙ってぶっ放しつつ二択に持ち込む。 ただし場合によっては見てから小倉の待機状態を潰されたりする可能性もあるし、 相手が動いていて真上を取れず、めくりが不発に終わったりする事もあるので程々に。 後はおとなしく遠Mに切り替えるか、ワープで接近を計る。 −中距離− 遠距離立ちCが当たったり当たらなかったりする距離。この間合いも実はやることが少ない。 牽制として機能する技は6Dぐらいで、あとは迂闊な接近防止に遠2A等を振るぐらい。 基本的な狙いは 各種ジャンプ攻撃で飛び込み 小倉めくり ワープ→投げ等 距離を取って遠Mに移行 こんなところ。 ワープ→投げはいきなり狙っても投げ返されたりするので、相手の牽制技に合わせてやるのが理想。 もちろん、隙の大きな技を空振りしていたら戒烈掌(以下ビンタ)や武器飛ばしを叩き込む。 ぶっ放しワープを見てジャンプする相手には昇りJCではたき落としたり、 投げが入るかどうか微妙な間合いからワープして相手の投げスカりを誘ったりとかワープ後の行動は臨機応変に。 なお、この距離では相手が多少の隙を見せてもまともな反撃が入らない。 3Dも発生の早い部分が当たらず、武器飛ばしもスカりやすい。 とりあえずこちらが有利になったところで小倉やワープで揺さぶりに行って良しとするか、 先読みのワープで相手の攻撃そのものをスカす(もしくは牽制技で事前に潰す)ようにするのが無難。 −近距離− 近距離技が出せる間合いまで接近するとようやく各種牽制技が機能する。 基本は近2A、2Dで牽制。2Aはヒット時に目押しコンボか単発ヒット確認から武器飛ばしに繋げられればベスト。 相手が隙を見せたら武器飛ばしや3Dで反撃。 特に武器飛ばしは恐ろしく発生が速いのでちょっとでも隙を見せれば確実に決められる。 相手の中斬り以上の隙は見逃さないに様にしたい。 それ以外では下段技で暴れる相手にカウンター狙いで立ちDを合わせてみたりとか、 牽制に使う2A等をガードさせる→弾かれキャンセルワープで相手の反撃をスカしつつ接近、とかも面白い。 なおこの距離でワープすると相手の背後に回る場合が多いのでワープから2Aやビンタもたまにやる分には有効。 飛び込みはJBによるめくりが狙えるのでこれも適度に狙う。 画面端の相手でもめくることが出来るので利用価値は高い。 この距離でもやはり小倉は狙える。 通常技弾かれキャンセルやジャンプの着地キャンセルから出して不意に相手の頭上を取ってみるのも良い感じ。 |
| ●受け身狩り&起き攻め(遠距離モード)
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| −受け身狩り− ダッシュの性質上、画面端以外では受け身狩りがしづらい。 一応、投げの後にその場受け身を取る相手には各種打撃、 後方受け身を取る相手には最速の前ワープで受け身狩り出来たりするが…。 画面中央では基本的に後方受け身で安定されてしまうので、とりあえず様子見が無難。 −起き攻め− 基本はC死霊刃を重ねて遠立ちBや遠2A、遠2C、BorC天照を使い分けて二択をかける。 座高が低いキャラにはC死霊刃が当たらないので直接二択をかける。 |
| ●受け身狩り&起き攻め(近距離モード)
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| −受け身狩り− やはり画面端以外では受け身狩りは難しい。 遠距離モード同様、後方受け身で安定されるのがオチなのでおとなしく相手の様子を見るか、 受け身の終わり際に小倉で強引に2択をかけにいくのが無難。 後方受け身に対しては早めのA小倉を出せばC突進でめくれる怪しい位置を取れる場面があるので、狙ってみるのも一興かも? −起き攻め− 代表的なのは 小倉二択 めくり狙いで飛び込み 冥府魔障弾を重ねて削り 強力なのはやはり小倉(小倉の使い方については後述)だが、画面端では機能しないのでめくりJBや削り冥府でガマン。 冥府はBorCを重ねるのが基本だが、A冥府先端重ね〜少し歩いて投げとかも悪くない。 あとはいきなりワープで裏回りもたまにやる分には有効。 2P側なら画面端の相手の背後を取る事も出来るのでおもしろい。 場合によってはモードチェンジして起き攻めするのも良いだろう。 (もちろん遠距離モード時にも同じ事は言える) |
| ●対空(遠距離モード)
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| :斜めジャンプB かつては天草の代表的な対空技だったが根元部分の判定が無くなったのでこれで安定、とは言えなくなった。 それでも強力な対空ではあるので間合いに気を付けて丁寧に使いたい。 手元に潜り込まれそうな場合はJAやJDも併用するように。 :ジャンプC 位置関係によってはこれも有効。根元の判定は弱いので先端当てが望ましい。 :遠距離しゃがみB かなり遠目の相手も落とせるのがウリ。 しかし空中での喰らい判定の小さいキャラ(いろはやチビキャラ)には当てづらいので無理は禁物。 :近距離しゃがみC 判定は申し分ないのだが、間合いの制限が厳しくてなかなか出す機会がない。 無理に狙う必要はない。 :立ちD 下方向に弱い炎邪のJCなんかはこれで落ちる。 :ワープで逃げる 迷ったらこれが一番。相手の飛び込みには付き合わずに反対側にワープで逃げる。 |
| ●対空(近距離モード)
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| :ジャンプA とっさの対空にはコレ。発生が早いので相手の攻撃を潰しやすい。ダメージが低いのはガマン。 :ジャンプC 基本的には早出しで宝玉の振りあげ部分を当てるのが望ましい。 大抵の飛び込みはこれで落ちる。 :近距離立ちC 上手く振りあげ部分を当てれば大ダメージだが当てても反撃確定。相手の残り体力が少ない時に狙おう。 :遠距離立ちC 遠距離で下方向に弱い飛び込み限定。早めに「置いておく」感じで。 :立ちD 使い所は遠距離モードと同じ。 :ワープで逃げる やはりこれは有効。迷ったらとりあえずワープ。 近距離モードだと移動距離が短いので早めの前ワープで空中に居る相手の背後を取れる場合も。 ワープ中は天草の向きが変わらない(位置が入れ替わってもワープ中はコマンド入力方向が変わらない)ことを踏まえ、 ワープ中にビンタのコマンドを先行入力で仕込んでおくといい。 上手く相手の背後を取れたらボタンを押してビンタ発動すれば空中の相手にビンタヒットで美味しい。 このテクニックは他の場面でも使えるので覚えておいて損は無いかと。 |
| ●武器を飛ばされたら
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| 武器を飛ばされると非常に厳しくなる。モードチェンジが出来なくなるのはかなりの痛手。 −遠距離モード− ワープ以外の必殺技が使えないので非常に苦しい。 しかもワープの移動距離が長いので逃げ回ると逆に武器から離れすぎて回収が難しくなることも。 何とか3Dや投げで転ばせたいところだが…。 対空は立ちDで落ちる相手なら楽だが、それ以外ではジャンプD等を使わざるを得なくなる。 とはいえ空対空で相手を落としても其の後の状況が悪いのでキツイ。 結論としては「遠M時に武器を飛ばされるな」 −近距離モード− 小回りが利いてビンタが使える分、遠Mより遙かに楽。 空対空も普通に狙えるのでバッタの対処も多少は何とかなる。 余談だが近Mの素手攻撃はAが単発、B、Cが2発のビンタを出すようになっている(遠Mの素手攻撃は全て単発のビンタ) 残念ながらキャンセルはかからないようだ。 |
| ●汝、暗転入滅せよで攻める
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| 天草と言えばコレ、というほど強力な技である汝、暗転入滅せよ。 これの真価が発揮されるのはB待機からの二択。 具体的にはB待機で相手の真上を取り、A突進(めくり)かC突進(表)で二択をかける。 この二択の強力なところは相手が待機状態を見てガード方向を切り替えて(振り返って)いたら、 ボタンを変えることで常にめくりを狙えるところにある。 例)相手がB待機を見て向き直ったらC突進を出せばめくりになる。 特に身長の高いキャラは突進が当たるまでの時間が短く、 突進を見てからガードを切り替えるのが困難なのでよりガードしづらくなる。 逆に身長の低いキャラは突進が当たるまで少し猶予があるので、突進を見てから対処するのが楽…らしい。 (かなり反応速度がないと難しいが) ただしこの強力な二択にも欠点があり、画面端の相手をめくることが出来ない。 (相手が振り返ったりして動くと一応はめくれるけど) 画面端の相手にはJBによるめくりでガマン。 また相手の真上を取れないとめくりづらいので、動き回っている相手にいきなりだしても効果薄。 「だったら相手に合わせて待機位置を変えればいいじゃない」という ますらおは相手の動きを予測してA待機やC待機で真上を取るべし。 (一応、アイヌ系や和狆などのチビキャラには突入角度の関係で多少位置がずれてもめくりやすい) 相手が小倉に慣れてない場合はいきなり待機状態からDで解除して投げ、とかもそれなりに通用するかも。 やはり慣れてる相手にはただ隙を晒すだけだが。 最後に…強力な小倉だけど所詮は二択、ガードされればキャラによっては連斬で反撃受けたりします。 ガードされた時のダメージ>小倉のダメージ となる相手に無理に小倉二択を仕掛けると自滅する可能性も充分あります。あまり小倉を過信しないように。 むしろ相手が忘れた頃にいきなり仕掛ける位がちょうど良いかも。 −小倉補足あれこれ− :画面端関連 画面端の相手はめくれないと書いたが、強引に相手を画面端から追い出せば小倉でめくれるようになる。 代表的なのはJBでめくってから小倉だが、2P限定でワープで後方にまわって相手を画面端から追い出す方法もある。 相手ダウン中にワープで後方にまわってもちゃんと画面端から追い出せるので利用価値は高い。 :A待機→C突進でめくる 間合いの調整が難しいが、A待機で上手く相手のやや後方を取るとC突進でめくれるようになる。 要は突進の途中までは正ガードなのに当たる直前にめくる、という 初見ではまずガードできない怪しいめくりを意図的に仕掛けようというネタ。 …まあ普通にB待機からめくろうとして同じ様な現象になることも結構あるけど、 A待機の見栄えが良い使い方ということで勘弁して下さい('A`) A待機→C突進でめくれる怪しい位置を取れる状況(暫定版) 1、画面端〜端に離れている時にA小倉 2、相手が「画面端付近」で天草がそれ以上後方に回れない状況でA小倉 3、ズームアウトして画面端〜端に離れている時に遠MのC死霊刃ガードさせる→モードチェンジしてからA小倉 4、相手の後方受け身に対して早めのA小倉 1は端〜端に離れてA小倉を出すとスクロールにひっかかってしまい、定位置が取れないことを利用したもの。 出来ればズームアウト時で、相手が攻撃判定発生前に歩いてしまいがちな状況(詳しくは後述)で狙うのが望ましい。 ただこの方法では標準サイズのキャラが相手の場合、上手く間合いが取れないことが多い。 基本的にはチビキャラ相手に使うのが無難だろう。 〜1の補足のようなもの〜 小倉は上空で待機状態になるまで攻撃判定が出ないので、 跳び上がった時にちょうど相手が立ちガードしようとしていると少し歩いてしまう。 A待機を出した時に立ちガードしようとしていると適度に天草側に歩いてくれる為、より怪しい位置が取りやすくなる。 2は相手が完全に画面端を背負っていると使えない。 3は1の改良版のようなもの。 C死霊刃で相手が後方に押されるので位置取りが楽になり、標準サイズのキャラ相手にもめくりが狙いやすくなる。 しかしこの距離でC死霊刃をガードさせられる状況を作るまでが大変なので、狙い所はちょっと少ない。 4は起き攻めを嫌がって後方受け身を多用する相手に狙う。 基本的には先読み気味に出す事になるが、後方受け身の移動距離が短い相手にはちょっとやりづらい。 無理しないで素直に受け身の終わり際にB小倉を仕掛ける方が無難ではある。 …結論、趣味の戦法です(笑) |
| ●オススメスピリッツ&スピリッツ別補足
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| 「怒」 天草はそこそこ怒り易く、怒り時間が極端に短いキャラなので、せっかく怒っても怒りによる攻撃力上昇を生かしづらい。 しかも武器飛ばしが使えないので肝心な場面でダメージが取れなかったりする。 ハッキリいって向いてないです。 オススメ度…D 「真」 一通りの行動が使えて基本攻撃力が高いので使い勝手はまあまあ。 遠M主体に使う場合は悪くないかも? オススメ度…B 「斬」 近Mで飛び回る時に空中ガードが有るのはうれしいが、それ以外はイマイチ相性が良いとは言えない。 ただ体力が減っていつでも武器飛ばしが使えるようになれば近距離で相手に与えるプレッシャーは大きい。 オススメ度…C 「天」 連斬絡みのコンボは威力充分。ただ連斬のリーチや発生がイマイチなので狙い所は限られる。 基本的に連斬は確定反撃やJBが背面ヒットになった時に狙うのがよさげ。 怒り爆発があるのは心強い。 オススメ度…A 「零」 システム面では特に問題ないが、天草は怒り易くて境地の変換効率が悪いのが難点。 ただ境地中は遠Mの遠立ちB、遠2A→一閃とか、ワープで裏に回って一閃…などでガードを揺さぶれるし、 境地バグ(小ネタの項を参照)を活用したコンボもあるので極めれば化ける可能性大。 オススメ度…A〜S? 「剣」 ゲージストックで何時でも武器飛ばしが狙える、完全ガードとミキリによる防御強化、 使い勝手の良い秘奥義…と非常に相性が良いスピリッツ。 オススメ度…S :剣スピ近Mのネタ 対空にはレバーニュートラルEのスライドミキリ→ミキリ成功時に最速の武器飛ばしやビンタが強力。 有る程度距離が近ければほぼ確定でヒットする。 (遠Mでもやや確実性に劣るが対空ミキリ→武器飛ばしは可能) 遠距離ですることが無くなったらA冥府を連発してゲージを溜めるのもアリ。 |
| ●小ネタ
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| 天草は三角飛び&三角降りが可能(遠近両方のモードで可能) 近Mで画面端を背負った状態の三角降りJCorスカし投げ辺りはなかなか強力。 相手画面端ならJBによるめくりと三角降りJBの攻めも悪くない。めくりに慣れている相手ほどひっかかりやすい。 ステップ中は空中判定になっているので投げを回避したりできる。 下段避けが無いスピリッツでは以外に有効かも? 天草は何故か武器攻撃で素手状態の相手の体力を削る事が出来ない。 :境地バグコンボ〜天草編 理屈に関してはナコルルの攻略を参照。 :遠距離モード時 (境地中)C死霊刃→一閃 既に他の攻略サイトで既出のもの。 実戦では境地中に近Mの2Cヒット後、ワープで間合い離してモードチェンジ…といった流れから狙える。 ただ必要な境地ゲージの量が多く、手間が掛かる。 :近距離モード時 (境地中)B冥府魔導弾→一閃 今回の目玉。 普通にやるとB冥府からいつも通りに一閃が当たって終了だが、特定の間合いからB冥府を当てて最速で一閃を出すと 何故か一閃が当たっているにもかかわらず一閃ヒットの演出が発生せず、B冥府+一閃だけでとんでもないダメージが入る。 キャラにもよるが境地ゲージ20%時にB冥府→一閃だけで200前後のダメージ(家庭用調べ)になるので、 コンボの構成内容によっては防御力の高いキャラもほぼ確実に即死w 今のところ細かい仕組みは不明だが 「出来る限り近距離、かつB冥府がフルヒットする状況で冥府の硬直が解けたあと最速で一閃を出す」 とこの現象が起こるっぽい。 少なくともB冥府を先端当てした場合は何度やっても発生しなかった。 この他にも相手の喰らい判定、画面端か否か、仰け反りモーションなんかも成否に絡んでるっぽいのでなかなか難しいところ。 例えば外道に2A→B冥府→一閃だとバグが成立するのに 2A→間合い詰めて2A→B冥府→一閃だと仰け反りモーションが変わってるせいか成立しない、とかまあ色々。 この辺は要検証か。 :とりあえず実戦向け、境地バグ使った即死コンボレシピ(暫定版) 近2A→境地発動→少し歩いて近2A→<C>B冥府→一閃 境地ゲージ20%時のレシピで比較的安定してバグを成立させられる。 瞑想無しの状態でもこのコンボは成立するが、一閃のダメージが若干落ちるので即死しない場合も。 なお相手、状況によっては境地発動後、打点高めのJB→B冥府とした方が良い。 理屈の上では近2Aが当たった瞬間、目押し境地から相手を即死させられるのでテラツヨス。 余談だが、相手や状況によってはこのバグが発生した時に一閃の当たり方がおかしくなり 天草が一閃のモーションのまま一定時間硬直してしまう場合がある。 反撃を受けそうな状況ではあるが、この時は完全無敵なようだ。 :背面起き攻め〜天草編 理屈に関してはナコルルの攻略を参照。 天草の場合 【両モード共通】 立ちD→武器飛ばし 【近距離モード】 JD→2C→前ワープ→2A→武器飛ばし といったコンボが可能になるが、ガードを揺さぶりつつダメージを与えるのが難しいので今のところあまり利用価値はなさそう。 |